终于通了 Portal 2

所以就随便说几句咯.


感觉挺对不起这游戏的,全流程只有短短 28 小时的游戏时间(实际上没这么长,因为中间有段时间我在玩社区地图),却花了一年半才打通.毕竟平时确实抽不出大把时间玩这类游戏.
游戏素质没的说.仍然带着 v 社特有的风格,大量的细节和彩蛋.特别是地下的几个章节,墙上贴的各种海报很有意思.确实用心.

Portal 一代的最后一关在氛围营造方面达到了一个前无古人的水平, Portal 2 则达到了一个新的高度.(为什么要把 Portal 1 的最后一关单独抽出来说?因为那一关都可以做成一个完整的游戏了) 地下几章的背景音效(不是 BGM, 因为不是音乐)完全是低沉的机械轰鸣声,再加上白色点光源的大量运用,光照与阴影的反复切换,营造出非常震撼的整体效果.当主角只身一人,身处地下 3000M 的时候,那种以画面和音效营造出来的寒意可以穿透屏幕直扑而来.(是的,我玩的时候甚至在打寒战)(当然不是因为冷~)

关于结局,讲道理是非常精彩的,但个人感觉没有 Portal 1 的 Boss 战那么惊艳(或许是因为形式都差不多).残念的是结局很早以前就被剧透了,剧透的那位还告诉我那是"隐藏结局",妈的,搞了半天根本就没有什么隐藏结局.今天下午在 Keylol 闲逛的时候看到一篇文章 (https://www.keylol.com/article/HINAW/7) 也提到了 Portal 2 的结局,再次暴力剧透.妈的,我有一句 * 我现在就要讲.

Portal 2 (以及一代)的叙事风格也是开创性的. Portal 2 作为一款第一人称视角的游戏,主角的形象是被严重(或者说故意)弱化了,玩家更像是处于一个旁观者的角度,这种不以主角为叙事中心的手法被 v 社演绎出了极为独特的表现力.同时, Portal 可以说是旁白主导的叙事风格的先行者, 可以很明显地看到后来者如 The Stanley Parable 受 Portal 影响之深.

之前看过的一篇文章里说,"玩家总会做你不希望的事情,但这并非坏事", Portal 2 很好地利用了这种心理.游戏中有一些地方,甚至是引诱你去破坏游戏规则(或者其它游戏人物破坏游戏规则),让玩家持续保持一种新鲜感.同时,这种带有叛逆气息的行为也能给玩家一种感觉:是在操作这款游戏,进而带来极强的代入感.

好吧,一周目结束后只解锁了 37% 的成就(其实还好,因为有差不多一半的成就都是合作模式的,但我不怎么玩合作模式).以后有空了二刷一遍,毕竟一周目前前后后玩了一年半,太不连贯了.

要说不足之处,其实也有一点.很多谜题缺少目标性,特别是后期,进入一个房间,整个人都被奇奇怪怪的空间结构弄晕了,很难去思考谜题.同时,中期的大量谜题也容易使玩家产生疲劳,许多解谜的过程并不是那么有吸引力.当然,我说的这些问题可能和我玩得断断续续有关系.

Portal 2 的内涵是比较含蓄的,大致看来,也许是对人类对待科技的态度的反思.这方面就不瞎 bb 了.

社区实验室非常,非常有趣.自带的地图编辑器很好用.我自己也做了张图: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=507750680, 欢迎来挑战哦.

当时玩了几张社区地图之后(甚至都还没完成一周目)就已经觉得 Portal 2 是我在 Steam 上买过最值的游戏了,现在感觉更是如此,没有之一.

到了《传送门 2》时期,才能说 Valve 真正掌握了脚本 · 剧情 · 音乐的同步艺术。
它也是第一款 Valve 将剧情结局华美处理到一定高度的作品。

确实如此.游戏作为艺术的一种表现形式(当然可能有人不赞同这点),不应该仅仅停留在"好玩"这个层面上(不过有的游戏连这一点都达不到);优秀的游戏应该知道,自己要去承载什么,自己要去表达什么;更进一步地,如何去承载?如何去表达?正如 Edmund 大神所言:

做游戏就像是... 一种与世界沟通的方式.

显然, Portal 2 是这方面的典范.

以上.

彩蛋: 捕捉到野生 G 胖一只!

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