VR 随想录

在我家附近的一个购物广场里,有几位年轻人在做 "VR 体验馆"的生意.2016-08-01 12.20.352016-08-01 12.23.22 20160801_120643

说是"体验馆",其实只是室内步行街中的一个角落,摆了两台机器,再简单地围出了一个隔离带.使用的设备是 HTC Vive.两台电脑分别登录了商家的 Steam 账号,供游玩的游戏也全是 SteamVR 游戏.

我简单地估计了一下,如果都是全新品的话,硬件设备成本大概在 4 万左右:两台 Vive 以 14000 计,两台电脑主机以 13000 计(假定使用 GTX 970 级别的主流中高端配置),两台长虹的电视以 10000 计,再加一堆杂七杂八的外设,差不多 4 万的样子.这样算下来其实成本并不高,况且这种"露天"摊位想必租金也比较便宜.另外他们所提供的 Steam 正版游戏,我看了下,其实大部分都挺廉价的,甚至有免费游戏,这方面的开支可以忽略不计了.

网上搜了一下,他们这个 VR 体验馆是连锁的,在其它一些城市也有分店.我家附近的这一家估计才刚开业(我前天去的时候场地一侧立着不少包装盒,气泡纸也放在地上),人气有时很旺有时冷清(我拍照的时候就挺冷清的,估计是时间不合适).一个问题是,缺乏对顾客充分的引导.场地旁边立了两个展板,介绍了他们的几个游戏,含含糊糊的,也没说清楚这具体是怎么个玩法(估计是从哪里复制粘贴的).几位工作人员有时也有点手忙脚乱,毕竟这玩意调试很麻烦( 58 同城上有人也提到了调试太浪费时间).此外 Vive 不自带耳机确实挺尴尬的,今天上午正好是什么消防演练,整个商场都是此起彼伏的警报声,那几个体验者估计玩得够操蛋的.此外绝大多数玩家不习惯 VR 的操作方式,比如我看到一个妹子玩 The Lab, 一脸懵逼,不知所措(你问我怎么知道那是 The Lab? 妈的老远就听到 GLaDOS 女神销魂的声音) The Lab 这样的游戏,你拿给我这样的 Portal 死忠可能会觉得很好玩(毕竟情怀在那里tieba_smilies50),但其他玩家估计就是一脸懵逼了.

他们提供了一个较为友好的游戏选择系统,毕竟大多数 VR 游戏还尚不为大部分玩家所熟识.不过不得不吐槽的是他们给那些游戏取的中文名真是太智障,浓浓的小学生气息.还有那个 Tilt Brush 居然叫"艺术空间",我的妈,本地化团队明年的奖金也该扣光.tieba_smilies50

没人玩的时候,屏幕上就显示着一个 VLC 的交通锥,或是 Windows 10 风格诡异的默认壁纸.

其实我感觉这么搞是有风险的. Steam 的 EULA 里好像说过 Steam 出售的仅是游戏拷贝的使用权,"使用权"应该不包括用它经营赚钱的权利吧.当然 G 胖不太可能提着刀追到中国来...

收费方式上面那张图里有,这种价格不算便宜.不过我想特别地说说它的会员机制.相比于网吧,我几乎找不到在这种体验馆办会员卡的任何理由.是的,它是一个体验馆,很显然就目前/短期之内而言 VR 游戏对大众消费者而言会是一个象牙塔中的东西,大众对于它的尝试也只会止步于"体验",驱动他们在体验馆消费的动力,我想,"看稀奇"应该比享受游戏本身更甚.大概可以把"付费体验"视为一种快餐式的消费品,随着新鲜感得到满足,我想不会有谁天天出门跑去体验馆玩 VR ——就算有,也是去 VR 主题网咖之类的地方.网吧能如此受欢迎的原因在于大部分顾客感兴趣的是网吧的电脑里的游戏,而非网吧的电脑.说得更普遍一点的话,内容相比形式,前者能造成更强的用户黏性.就目前而言, VR 游戏尚不具有"成瘾性",甚至于大部分 VR 游戏知名度都比较低,绝大多数玩家对 VR 游戏知之甚少,这种情况下,"黏性"从何谈起?况且两台设备都用的商家的 Steam 账户,顾客要是想体验自己购买的游戏,甚至把自己的云端存档同步到体验设备上继续游戏估计不可能(也没人会这么干).会员机制,顶多算个鸡肋.这种体验馆的商业形式,也最多能存活几年而已.

不过话说回来,这种生意其实挺好的,正好处在 VR 这个风口上,捞一笔钱是绝对捞得到的.大学假期里没事也可以做做.


其实从这个小小的商业项目就可以看出, SteamVR 相较于其它的虚拟现实系统已经领先太多. Oculus 憋了好几年终于弄出一台面向普通消费者的 Oculus Rift CV1, 然而评价却褒贬不一;至于 PSVR, 至今还是大法画的一个饼; GearVR 适用范围太窄;至于众国产 VR 眼镜,tieba_smilies50.然而 SteamVR 已经可以支持"体验馆"这样一个小型的商业项目,无疑是至今为止最成熟的 VR 解决方案.

V 社最近在生态系统方面的建设可以说是成果斐然.从 SteamOS 到 SteamVR, 看得出 G 胖在下一盘很大的棋.我认为,硬件方面 Vive 的领先是暂时的(毕竟你可以看到 CV1 就本身而言已经是一款很出色的 VR 设备了),而 SteamVR 真正的优势在于生态系统.几个月前我手滑点进 Steam 的 VR 专区,确实被震惊到了,提供的游戏比我想象中的要多得多,并且对每个游戏都详细注明了有哪些兼容的设备( Vive 和/或 Oculus ),有哪些必需的配件(头盔/手柄/鼠标键盘/灯塔),推荐怎样的游戏姿势(就坐/站立),需要多大的游戏范围(毕竟一些游戏要求玩家有一定面积的活动空间)等信息.Steam 中上架的 VR 游戏也是足够地丰富.比如某倒闭公司的 Tilt Brush 居然已经在 Steam 上架了,真是意外惊喜,我还以为这玩意对于天朝玩家又是一个有生之年.另一方面, Valve 和 A/N 两家显卡厂商积极合作,推出 SteamVR 硬件测试工具等辅助软件,隐约中可以看到 SteamVR 似乎已经成为下一代显卡革命的助推力量.很显然,这个基于 Steam 商店的生态系统已经很完备了.

因此可以做出一个推断: Valve 会成为 VR 领域的一个大赢家.目前 VR 领域百花齐放,然而正如所有新兴领域一样, VR 领域在一定时间必定会遭遇一场大洗牌.怎样的产品能够在"大洗牌"中存活?我认为它首先要有强大的用户黏性,而用户黏性的基础就在于生态系统,正如 iPhone 和 iPod 的成功很大程度上依赖于 App Store 和 iTunes 所建立的系统一样.所谓的硬件产品只是一大堆金属和塑料,而(大部分)用户感兴趣的则是内容. HTC 能生产出来的东西, Oculus 和索尼大法一样能生产出来,所以,在一定程度上,比较 VR 设备本身的好坏是并无意义的,应该关注的是其生态.

上面 VR 体验馆的"用户黏性"和这里说的"用户黏性"是两码事,前者取决于经营方式和商业模式,后者取决于 VR 设备自身的优劣和游戏的素质.

那么就具体说说 Oculus, SteamVR 和 PSVR 三家的生态系统.

Oculus 应该说是最差的. Oculus, 及其母公司 Facebook, 并没有另外两家在游戏行业深耕数年的积淀,自营的 Oculus Store 也存在许多不完善之处,特别是对于中国用户,极其不友好(这个锅该由 Facebook 来背吧tieba_smilies50) (Facebook: 怪我咯tieba_smilies50).抛开这点来看, Oculus Store 的内容相比之下也很贫乏.之前听不鸟万如一的播客才知道, Facebook 仗着自己财大气粗,"养"了一群 Oculus 独立开发者,实质上是把这些开发者纳入自己麾下了.我绝对不相信用这种方法能把一个生态系统搞得大.值得庆幸的一点是 Oculus 确实意识到了自己的短板,开始积极地向玩家熟悉的游戏开发团队/发行商寻求合作,比如和 CCP 合作的 EVE: Valkyrie 就为 CV1 博得了许多好感,毕竟 EVE 这个价值甚高的 IP 摆在那里.

SteamVR 的细节,前文已经提到过了.不过这里我要补充一点有趣的内容:国内的一些媒体在试用 CV1 时发现原生的 Oculus Store 简直操蛋,纷纷将 CV1 接入开放的 SteamVR 平台,玩起了 Steam 上的游戏.对, SteamVR 的优势就是开放.它不仅仅支持自家的 Vive, 还支持别的 VR 设备.这就是 G 胖手中很重要的一颗棋子.试想,如果未来 Oculus 的生态依然令人失望,那么消费者购买 Oculus 的硬件设备却玩 Steam 游戏的现象可能会极为普遍,这对于 Oculus 来说是致命的.前文所述,相比硬件来说,内容更为重要.一个著名的成功例子是大法的 PSV, 亏钱卖硬件,然后在游戏上狠狠地圈一笔死宅们的钱,"姨夫的微笑由我守护!" Valve 的智慧之处在于它只提供服务,不亲手生产硬件,这就让 Valve 在竞争中有极强的灵活性.(前些年推广 SteamOS 也是这样的套路,自己只管开发系统, Steam Machine 全都交给其它厂商来做)

PSVR 可能会成为 SteamVR 的一个劲敌.它们很相似,都是电子游戏界的大玩家,都依托于自家已有的成熟生态系统,都有足够优秀的游戏内容. PSVR 相关产品据称会在今年 10 月发售,那时开始才是 VR 领域两个巨头真正的角逐.我(充满主观色彩地)分析了一下,感觉 SteamVR 还是会略胜一筹.首先, PC 玩家比 PlayStation 玩家多,这是肯定的.其次, PC 的性能远超过 PlayStation 的性能(当然,在过去性能一直不是游戏主机胜负的决定性因素,但现在情况也许不同了, VR 游戏的性能要求显然是远超过传统主机游戏的,而且随着 VR 游戏的发展,硬件的性能瓶颈绝对会成为游戏主机发展路上的一个障碍.以 NVIDIA 10 系显卡为代表的桌面级 "VR-Ready" 显卡已经让今天的 PC 初步具有了通吃 VR 大作的实力,但很显然, PlayStation 并不可能配备能提供同一水平性能的图形处理器).另外,我(很不客观地)发现 PSVR 游戏的受众面可能比较小,毕竟依据我身边的人对 PSVR 游戏的谈论来看,似乎很多游戏都是合死宅们的口味的.死宅的钱虽然好骗,但更受广泛喜爱的游戏想必能带来更大收益.(主机圈里流传的"买 3DS 是为了游戏性,买 PSV 是为了性游戏"和现实中 PSV 销量被 3DS 吊打就是明证)(看看就好,因为我也没深入了解过 PSVR 有哪些独占游戏)

说到 VR, 不得不提某倒闭公司的 Daydream. Daydream 虽然还只是个雏形(实际上,连个雏形都不是),但我认为它的潜力是很大的. Daydream 的前辈 Cardboard 以其独特的市场定位,玩法和风格占领了许多技术宅的心,属于一款比较"核心向"的产品.然而从 I/O 2016 中可以看到,某倒闭公司的目标不仅仅在于小众领域.基于此, Daydream 在易用性方面做了改进,但核心之处未变:廉价.我认为在出色的 VR 设备大都价格高昂,廉价的 VR 设备不论是硬件还是内容方面又都令人失望的今天,田忌赛马式的差异化竞争策略是十分明智的.


既然这篇文章起了个 "VR 随想录"的标题.那就多写一点吧.

国内的玩家对于 VR 这个新事物的看法,其实是非常有趣的.也许是出于博人眼球的考虑,国内的一部分专注于此领域的媒体着重了 VR 在成人内容方面的应用,包括大肆渲染前段时间岛国的 VR 成人展.其次,以某魔镜为首的一些国产 VR 设备,竟然在其推广中强调或暗示其提供的成人内容之丰富.我在另一篇文章中写到过,大部分国人犹如井底之蛙,并没有健全的获取新知的能力,对于这些人来说,看到有媒体成天报道这些东西,心中就先入为主地认为 VR 就是拿来看片的,继而一部分人会非常渴望一台 VR 设备然后心甘情愿地把钱投给某魔镜;另一部分正义凛然的社会秩序的维护者们会极力抨击 VR, 称它为外国侵蚀我国人民思想的工具.我不得不说,这些人都是这个畸形的社会的牺牲品.做媒体的没一点新闻人的良心,做科研的没一点对技术的追求. Interesting.

可怕的是,国人的思想已经如此容易地被操控.比如最近的南海争端,柬埔寨支持中国立场被美国警告的新闻下面的那些评论,你自己去看,什么"柬埔寨的特产有啥?我们都去买"之类的言论比比皆是.对于无知的国民来说,掌握媒体(包括自媒体)就掌握了他们的思想,而掌握媒体的又是谁呢?

战争即和平

自由即奴役

无知即力量

以上.

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