游戏主角与玩家之间究竟应该是什么关系?

最近玩了 Life is Strange, 对这个问题产生了一些思考.同样,本文会包含这款游戏的剧透内容.

这似乎是一个简单的问题,玩家不就是在"扮演"游戏主角吗?(以至于有一大类游戏就称为"角色扮演游戏").但事实上,这个说法问题很大.

当我们说某人"扮演"了电影或者戏剧中的某一角色时,我们指的是此人领会了作品中此角色的性格特征,并尽力使自己具有与角色一致的性格和情感(这应该也是"扮演"的本意).注意,作为扮演者,(或者就叫演员吧),他有义务强迫自己与角色建立共情,设身处地体会角色的情感.然而在游戏中,根本不是如此.与其说玩家是在扮演一个角色,毋宁说玩家是在体验一个角色.玩家和演员是不可类比的:电影/戏剧中的演员对应的是游戏中的模型和程序,观众对应的才是玩家.你不能说是观众——而不是演员——在演绎作品.观众/听众/读者/玩家都是一个旁观者的角色.然而,症结在于,我们推崇的"游戏代入感",其实是与玩家身为旁观者的角色定位自相矛盾的.这一隐患,终于在 Life is Strange 上爆发了.

Life is Strange 第五章发售后,非议和批判前所未有地激烈.(虽然,这款游戏在 Steam 上有高达 96% 的好评率,但仔细读几篇好评就会发现,很多对第五章大失所望的玩家因为情绪上的原因,是不愿意给差评的.所以好评率不能说明什么,许多玩家确实是不喜欢第五章).这些批评的焦点又集中于大结局的设计上.广大玩家的想法是:前面 4 章我做了这么多选择,付出了这么多努力,有个屁用啊!结局还不是二选一,有意思吗?这一观点确实很有意思.我们不妨从另一个领域的一部作品开始讨论.

俄狄浦斯王,最负盛名的古希腊悲剧之一,其表现的是个人的抗争在命运的安排下的无力,带有宿命论色彩(哇我知道几千年来有这么多人分析过这部作品,所以这仅仅是我个人的解读).同样, Life is Strange 也是在表现个人抗争的无力(第五章的"梦魇"场景对这一点的阐发已经很足够了),也是带着宿命论色彩,也是悲剧.那么,为什么前者永载史册,令无数人感动落泪,而后者却受人批判?

因为 Life is Strange 是一部游戏.

尽管我们说游戏就是第九艺术,游戏可以和诗歌音乐雕塑电影相提并论,但常被我们忽略的就是游戏与前 8 种艺术形式(或者直接叫"载体"吧)本质上的不同.这一不同,本文开头部分已稍作讨论.简而言之,不是所有的游戏都可以完美地做到玩家与主角之间的共情(我的意思是,有的游戏可以,有的游戏绝无可能,这点稍后还会谈到),这势必会导致玩家的情感与游戏主角的情感之间的脱轨.

更进一步地说,在一部"代入感"强的游戏作品中,游戏中的剧情与设定不仅仅是游戏主角经历的,而且还是玩家经历的.而在电影/小说中,不论创作者设计了怎样的剧情,都是故事主角经历而观众/读者旁观的.所以我们能接受俄狄浦斯在无数次反抗命运后终于还是遭受悲剧,我们看到银幕中的英雄血肉模糊遍体鳞伤只是勉强让眼眶湿润,因为那根本不是我们自己的故事.然而游戏不同,在"代入感"强的游戏中(如 Life is Strange),角色的命运似乎成了玩家的命运,这是强加给玩家的.试想,我让,而不是屏幕或书页中的那家伙弑父娶母,出生入死,你会不会破口大骂?

当然,上述问题存在于所有游戏中,但为什么在 Life is Strange 中显得如此严重?因为 Life is Strange 独特的"互动电影"属性.作为一部某种意义上的电影,人物的许多行为和对话都是写死的,不容玩家介入;作为一部"交互性"和"代入感"尚佳的游戏,玩家也可以在一定程度上操控人物,与游戏角色"同呼吸共命运".这使玩家陷入了既非"旁观"也非"扮演"的角色错位中,自然会引起玩家情感与角色情感的脱轨.

此外,游戏主角与玩家之间的另一个矛盾在于人物性格.不巧,这一矛盾也在 Life is Strange 上爆发了.有一些玩家感到,主角 Max 是一个懦弱,絮絮叨叨,优柔寡断的人物,他们无法忍受,甚至直接弃掉了游戏.换句话说,他们不愿意扮演这一角色.换在电影上,你是演员,给你的角色你居然不愿扮演?好吧肯定有这样的大腕存在,不过就算发生这样的事情,不演就不演呗,该演员也基本上不可能批评剧本本身编得差劲.但游戏不一样,玩家要是讨厌主角,显然会对整个游戏产生厌恶.

于是,当然有聪明的游戏制作者想,能否规避这一现象呢?毕竟游戏也是商业性的产品,玩家不喜欢就赚不到钱啊.但他们想出的解决办法,似乎不是那么好...

这一解决办法就是,采用没有个性没有情感的"空白主角"设定,或采用只有积极的,正面的个性的主角.前者在很多游戏中出现了,对,就是那种没有表情,话也不说的主角,后者常见于动作,冒险或射击类的游戏中,典型的特征就是满身的英勇无畏,满身的救世情结.我不说你也应该知道,这是多么烂的角色设计啊...人物形象单薄苍白至此,你的游戏能好到哪里去.令人不安的是,好多游戏都无一例外地采用了这两种设计方案.天哪...

甚至就是在前几天,我读到某部所谓的"神作"的一篇评论,里面居然把"空白主角"拎出来作为此"神作"的一个闪光点大书特书,还说什么更利于玩家代入游戏剧情,天,你在说什么???
(这款"神作"的名字我就不透露了,免得引战.其实如果关注了我这几天的 Steam 动态应该可以猜出来我说的是哪款游戏)

我有一个粗浅的观点,由于我本人玩过的游戏实在太少,这个观点不免幼稚:一款游戏所蕴藏的内涵和抒发的情感的深刻程度,与游戏主角形象的丰满程度成正相关关系.这其实很好理解,小学语文老师肯定会告诉你文学作品的主人公就是作者用来表达观点抒发情感的那货.要是这个角色只是一个标签式的人物,或者根本没有个性,作品如何表达思想?(说得有点过了.大多数游戏制作人根本没想表达什么思想,一些玩家也从没想过要从游戏中读出些什么.我太理想化了)先举一个极端的例子,无主角游戏,如俄罗斯方块之流,难道不就是一个消遣工具么?许多 FPS 被称为"无脑突突突",其中一个原因也是这些游戏除了让玩家得到快感以外一无是处.此外, Assassin's Creed 2 也是一个值得探讨的例子.主角 Ezio 当然是人见人爱了,没的说.这个角色的个性其实经历了从狂放不羁(甚至有点游手好闲)到成熟的一个过程.首先,角色的成长经历使其形象丰满;其次, Ezio 在成长的各个阶段所展露出的个性都是玩家喜欢的,这点非常讨巧.确实,游手好闲不是个积极正面的个性,但玩家们都喜欢啊.我举此例的意思是,不要以为 Life is Strange 里的 Max 因为有负面的个性而遭到一些玩家厌恶就觉得玩家喜欢的角色一定是有正面的个性的.(好吧,挺浅显的一个道理,我说得怎么这么绕...大晚上思路混乱,请理解)
(看了 Life is Strange 的导演评注后我才发现, Chloe 和 Nathan 这两个角色的形象也是在成长和变化中的,同样这两个人物形象也非常丰富立体)

说回 Life is Strange. 有了上面这些分析,你应该可以感觉到开发商 DONTNOD 是有多么作死了吧?主角居然有这么多令人反感的个性,卧槽 DONTNOD 也真是够大胆的.写到这里,我突然想到,这或许也是我尊敬 DONTNOD 的原因吧.做前人未曾敢做的事,冒天下之大不韪,只为了使自己塑造的人物更真实,使剧情更有冲击力.是的,我喜欢 Max 这个人物,她不是像其他游戏人物那样只是一个纸片人,她是生动的,活灵活现的,她如同与她同龄的所有人一样,有弱点和瑕疵,会懦弱和不知所措.因为她是的.

我认为,这才是真正意义上的共情.这样的游戏可以引发玩家内心的强烈共鸣,但问题在于,这样的共情并不会在所有玩家身上发生,只有那些与主角有相似个性的玩家才可以,而其余的玩家则绝无可能,甚至会产生厌恶和抵触.因此 DONTNOD 在设计 Life is Strange 时,是具有冒险意义的.没人知道有多少玩家可以与 Max 共鸣,进一步,当然也没人知道这样的游戏能被多少玩家爱上.

(似乎是) E 胖曾经说过,独立游戏不需要像商业作品那样磨平棱角来迎合所有人.当然了,他说的不全对,因为我终于看到一款不向大多数妥协的商业作品了.
(我在上一篇文章里提到过, Life is Strange 其实挺有独立游戏味道的)

确实,这引出了一个问题:震撼人心的游戏作品,也许永远不能面向全体玩家.游戏是如此独特的一个载体,玩家自身的个性对游戏对玩家的印象的左右,超乎寻常的大.

其实我之前还一直在考虑这样一个问题:玩家在评论一款游戏时,应该站在怎样的角度?我当时想,玩家在评论时不应该把自己对角色的评价和自己对作品的评价混在一起.因为讨厌一个角色从而讨厌整部作品是有失公允的.不过现在我觉得,我所说的根本没法实现.如前所述,玩家自身的情感会影响他体验游戏的态度,而这一态度则会影响他对作品的评价.剥离个人情绪地评论一款游戏是几乎不可能的.毕竟,一种观点和情感的载体,或者说,一种艺术形式,总要引起欣赏者的情绪变化才行.所谓的"评论",不就是这些情绪的总结和阐述吗?

呐,说了半天我也没说清楚,游戏主角与玩家之间到底应该是什么关系.那么在最后,我总结一下吧:这一关系介乎"扮演"与"旁观"之间; Life is Strange 受到部分玩家厌恶,一是因为其电影式的叙事方法使玩家陷入既非"扮演"也非"旁观"的尴尬境地,二是因为主角 Max 的个性过于鲜明独特;一款(我眼中的)理想的游戏,其主角的个性应当是鲜明独特的,这样的游戏能够强烈地吸引一部分玩家,却有可能引起另一些玩家的反感;玩家的个性是游戏设计中必须考量,甚至加以利用的一点;玩家的个性直接左右他的游玩体验,以及游戏的印象和评价;考虑到游戏本身的独特性,玩家的个性对于"玩家—游戏"这一交互过程的影响极大,远大于对欣赏者与其他艺术形式之间的这一过程的影响.

以上.


作者本人见识过的游戏真的很少,所以本文中当然存在各种谬误,口胡和说法绝对之处,望谅解.

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