Life is Strange 通关后的絮絮叨叨

终于抽出时间把 Life is Strange 通了,感触良多.


本文涉及对 Life is Strange 的大量剧透.

先给个评分吧, 9/10. 最亮眼之处莫过于画面与音乐,使得游戏拥有了风格鲜明的文艺色彩.作为一个在现实生活中也很喜欢看海报的人, Life is Strange 中随处可见的海报,通知,便笺,报纸,杂志可以说是一大福利了.创作团队的美术风格非常独特,上述这些印刷物在游戏中均为手绘方式展现,非常养眼.不急着通关的话,大可以把它们都欣赏一遍.此外,作为一款发布于 2015 年,以校园生活为主题的作品,游戏中也出现平板,笔记本电脑等电子产品,独特之处在于,这些电子设备的界面均为手绘风格,使用类似水彩画的笔触,"大笔写意"地绘制出浏览器(清一色的 Chrome...),系统登录,文件列表等界面.在以前,用绘画的方式展现这些内容,似乎并没有人尝试过.创作团队作为此种绘画风格的开创者,做得还真的很不错.手绘的电脑界面,有一种独特的生动,粗犷之美,我很喜欢.还有 Max 的日记本,漂亮的手写体加涂鸦和剪贴,真的棒极了.某宝上有奸商把日记每页分别截图,经处理后打印装订成册漫天要价,很有收藏价值.(所以怎么不出官方周边呢?)

此外,游戏在配乐方面也是非常的出色.昨晚通关以后,塞着耳机听着片尾曲,看着超长的制作人列表缓缓滚动,真的感到一种万籁俱寂的平静(天完全黑了,我也没开灯).背景音乐与剧情之间的契合恰到好处,在多个剧情高潮处,音乐的节奏几乎完全与情感同步,催泪效果极佳.不过人物配音就比较糟糕,缺乏感情,再加上对话时人物动作僵硬,对于这样一款有大量对话内容的互动电影作品来说是个不小的瑕疵.(我感觉最具情感,最自然的配音应该是第五章 Nathan 发给 Max 的语音信息,那种带着哭腔的嗓音真是绝了)

然后来说说争议颇大的第五章.我看了好些评测,发现 Life is Strange 的一个公认的败笔就是第五章.但我并不这样认为.亲自体验后,我认为第五章是所有章节中的最高峰,无论是在艺术风格还是在叙事手法上.很多人都说创作团队到后期经费短缺,所以结尾不得不缩水(于是把锅甩给手游大厂 SE 和盗版玩家).好吧,经费短缺怎么可能做得出来这个样子的第五章?各场景的设计都非常考究,同时风格更加奇幻瑰丽.好吧,我说的就是"梦魇"这个场景.玩到"梦魇"之前我只觉得 DONTNOD 是个有自己风格的商业团队,玩到"梦魇"之后,卧槽,浓浓的独立游戏味,诡异的视觉奇观,耐人寻味的隐喻和暗示, DONTNOD 估计向那些"小众游戏"学了不少.(好吧,严格地说, DONTNOD 本来就是挺"小众向"的开发商).关于"梦魇",可说的太多了.

"梦魇"展现的应该是多次回溯后大量世界线发生交织形成的虚幻之景,或者是主角 Max 在愧疚,迷惑,对 Chloe 的心结等各种情感下的复杂的内心.这一场景很长,创作团队通过大量荒谬虚妄的物象,营造出一种怪诞之美.我一向对游戏中的"视觉奇观"很在意,"梦魇"的场景设计可谓是戳中 G 点了(这里说的"视觉奇观"不是指暴风雨龙卷风这样的自然奇观,而是人为设计的,现实中几乎不可能存在的荒谬场景, The Stanley Parable 中就大量存在这种东西)当 Max 再次来到学校里的走廊时,整个世界似乎成了镜像,一切都是相反的,时间的流动方向也是从未来到过去,非常震撼.值得一说的是,在这个场景中, BGM 和对话录音也是倒着放的,卧槽 DONTNOD 真是厉害,上一个用倒放 BGM 搞事情的游戏知道是哪个吗?是堪载史册的独立游戏神作 Braid. 真的,在商业作品里运用这些带着"实验派"风格的表现手法,不得不佩服 DONTNOD 的创意和魄力举世无双.

"梦魇"这一场景除了展现 Max 内心复杂纠结的"羁绊"和心结,也在干预玩家心理方面做得很棒.这里主要讨论"梦魇"的最后一个小节,即灯塔前那段曲折的路.在这一小节之前,迫于情节需要,玩家不免会对 Chloe 产生厌烦情绪:1, 为了拯救 Chloe, Max (即玩家)靠照片回溯到了周四晚的校园中,必须要说服 Chloe 不去参加派对.这里应该是整个游戏中最难的选择之一,几个选项看起来哪个都对,而且二人的话痨属性此时也点满了,玩家在失败几次后很难保持耐心.而且,此时的 Chloe 十分暴躁,不近人情,很容易引起玩家的反感("wcnm 老子辛辛苦苦穿越回来救你你他妈还骂我你他妈是什么东西?");2, 在"梦魇"中为了展现 Max 内心的愧疚,几乎所有人都在挖苦埋怨 Max, 这其中也包括 Chloe, 此处也容易引起玩家的反感.那么问题来了,游戏中的究极终极抉择——牺牲 Chloe 还是牺牲小镇——马上来临,玩家带着这样的厌烦情绪,你说他会怎么选?所以,"梦魇"的最后一个小节的作用就是在较为舒缓的节奏下,靠"昨日重现"的方式直接干预玩家心理,把之前玩家产生的负面情感扳回来.这一小节的设计之出色超乎我的想象,"干预心理"不着痕迹,几乎是在潜意识中完成了对玩家的情感灌输(卧槽人类的情感是这么好操控的吗...).依照流行的"情节曲线"理论,这一稍微柔和平静的场景也为稍后结局的大爆发蓄力.此外,这一小节的场景设计依然精良,那辆从空中斜冲而下的火车真是赞到不行.于是,在玩家的情感归于平静,对于 Chloe 的情感逐渐升腾之时,最终抉择到来,无论玩家做出何种选择,其情节的悲剧性色彩和玩家内心情感的共鸣都将无法抑制,喷涌而出.

(此处涉及到一个问题,在玩家产生对 Chloe 的厌烦之情的时候,事实上玩家与游戏主角在情感上脱轨了.如果我有时间,也许我会在下一篇文章里说说这个问题)

此外,游戏中大量的伏笔,暗示和彩蛋也非常精彩,感兴趣可以看看:
https://www.zhihu.com/question/32004075
https://tieba.baidu.com/p/3979540635

其实吧,我玩这个游戏有个遗憾之处. Life is Strange 是章节式游戏,而且发售方式类似于连载,整个连载周期长达 9 个月.我很后悔没有跟上发售的节奏,出一章玩一章.真的,第三章和第四章的结尾结得太好了,悬念很吊人胃口,如果跟上节奏就可以跟其他玩家一起瞎 jb 猜剧情走向,想必会是一段难忘的经历.如知乎上的这位所言:

想起来当年的 ep5 发售前夕贴吧里的脑洞和剧情找细节已经到了丧心病狂的地步,几乎连 Max 说的某句话的可能的出处和隐喻都要找一编

举个例子,那个印第安人的图腾(叫啥来着)的猜测,ep3 结局改变世界线之前和 ep4 改回来以后的两个世界的差异(什么广告牌不一样之类的),Jefferson 的 bondage 摄影对象名单里几个曾在对话中出现过的名字,Chloe 车上乱七八糟的涂鸦,神神叨叨的 Samuel 的胡扯……

记得我最离谱的是把 Max 提过的爱伦坡的诗《A dream within a dream》都翻出来仔细阅读然后瞎扯一番

后来 ep5 发售了,所有人都被扇了一个耳光

不过还是怀念那个全情投入游戏找细节开脑洞并且乐此不疲的夏天啊。

 

作者:天行者
链接:https://www.zhihu.com/question/32004075/answer/109376216
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

(知乎的这个版权声明加得真奇妙,论 HTML5 Clipboard API 的妙用)

好了,扯了这么多,其实就一句话: Life is Strange 超!棒!的!

以上.


请继续阅读:游戏主角与玩家之间究竟应该是什么关系?

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